Геометрія хвостика

Порожні панелі, справжній код. Рожева крапка — маркер між очима, пунктирне коло — радіус зупинки, бульбашка й хвостик малюються тими самими функціями, що й на сторінці. Випадок, який виглядає неправильно тут, неправильний і в коміксі.

Над персонажемНайчастіший випадок: балун згори, хвостик іде вниз.

Звичайна репліка.

Під персонажемГолова у верхній частині кадру — балун сідає нижче.

Тоді хвостик угору.

Збоку зліваПерсонаж праворуч, балун ліворуч: хвостик іде вбік.

Через увесь кадр.

Збоку справаДзеркальний випадок — перевіряє симетрію серпа.

І назад.

По діагоналіНайзагальніший напрямок: ні вертикаль, ні горизонталь.

Навскіс.

Дотик колаБалун стоїть впритул до кола: точка виходу з'їжджає вбік.

Тісно.

Коло накриває балунЗаборонений стан. Хвостик не малюється зовсім.

Так не можна.

ДалекоПерсонаж у протилежному куті: хвостик указує, але не мандрує.

Здалеку.

Висока панельХвостик чесно дотягується — і саме тому видно, що ставити балун за пів кадру від персонажа має заважати розкладка, а не рендер.

Униз надовго.

Висока, знизу вгоруНайдовший випадок: та сама відстань, вивернута вгору. Форма правильна, дистанція — ні.

І вгору.

КвадратДва на два слоти, звичайна пропорція.

Рівний кадр.

Двоє в кадріДві репліки: перевіряє, що серпи не сходяться разом.

Перший.

Другий.